BonecosintermediateAtualizado: 25/10/2026

Ragdoll Reality Todos os Bonecos: Tipos e Reações Explicados

Explore ragdoll reality todos os bonecos, comparando suas reações baseadas na localização, comportamento de agarrar e arrojar, desmembramento e respostas físicas distintas.

Todos os bonecos de Ragdoll Reality seguem uma regra: o local exato do impacto decide como cada alvo reage. Este guia compara os estados que você pode criar, desde cambalear e desmembramento até a conversão no cemitério, para que você possa mirar na reação que realmente deseja testar.

Todos os Bonecos e Suas Reações Físicas

Em Ragdoll Reality, cada boneco reage ao ponto exato de impacto, então o posicionamento da mira determina o resultado de forma mais confiável do que o número de acertos. Um golpe na cabeça, no torso, no braço ou na perna pode produzir movimentos articulares e reações de dano diferentes, tornando os tipos de boneco de Ragdoll Reality mais fáceis de comparar pelo seu comportamento físico. O guia de bonecos de Ragdoll Reality também inclui a transformação no cemitério: uma vez que um boneco é derrubado e entra no estado de cemitério, ele pode retornar como zumbi, mudando o encontro de um simples teste de impacto para uma segunda fase que exige uma estratégia diferente de priorização de alvos.

Tipos de Boneco e Respostas Corporais

A página oficial de Ragdoll Reality descreve os bonecos como alvos físicos que reagem de acordo com onde o golpe acerta. Um golpe na perna pode fazer uma figura cambalear ou rastejar, enquanto um golpe no braço pode deixar esse braço pendurado e fazer o boneco segurar a ferida. Isso torna o sistema de reação baseado na localização a maneira mais clara de separar os tipos de boneco disponíveis, embora o jogo não publique barras de saúde formais ou limites de dano para cada classe.

Tipo ou estado de bonecoResposta física principalAlvo útilDetalhe distintivo
Boneco de treino padrãoCambaleia, se recupera, revida ou correPernas para perda de mobilidadePode se levantar após ser derrubado
Boneco com braço feridoPende ou protege o braço afetadoBraçosPode segurar a área ferida
Boneco com perna feridaCambaleia ou rastejaPernasAs mudanças de mobilidade são imediatas e visíveis
Boneco desmembradoPerde um membro e reage com movimento alteradoArticulações e membros conectadosFeridas podem sangrar após o impacto
Boneco convertido no cemitérioTorna-se um zumbi perseguidorMobilidade e controleA conversão depende da rota do cemitério
Boneco infectadoPode espalhar infecção após uma mordidaMembros e rotas de aproximaçãoPode converter por contato em vez de dano direto
Zumbi lentoPersegue na classe de velocidade publicada mais baixaControle de distânciaUma das três classes de velocidade declaradas
Zumbi normalPersegue na classe de velocidade padrãoRotas de fugaCategoria de velocidade intermediária
Zumbi rápidoPersegue na classe de velocidade publicada mais altaObstáculos e terreno abertoClasse mais difícil de superar diretamente
Boneco de hordaParticipa de um encontro de sobrevivência em ondasEspaçamento do grupo e alvos prioritáriosUm botão Horde inicia o modo

Esta tabela mostra que o tipo de boneco é melhor compreendido por meio do comportamento, não de um rótulo de raridade visível. A página oficial identifica três classes de velocidade de zumbi, enquanto os bonecos comuns compartilham capacidades mais amplas, como cambalear, se recuperar, fugir e revidar. Fatos de nível de motor, como massa, gravidade, limites de articulação e dano numérico exato, não são publicados, então afirmações sobre valores precisos de saúde ou limites de força seriam suposições.

Bonecos de treino padrão

Um boneco padrão é o alvo de base para aprender o combate de Ragdoll Reality. Ele pode cambalear após um impacto forte, retomar o movimento quando o golpe não é decisivo, fugir e eventualmente se levantar após cair. Como o alvo reage localmente, o teste mais informativo é comparar um golpe limpo no torso com um golpe na perna, em vez de assumir que todo ataque produz o mesmo resultado.

A experiência da comunidade também sugere que os bonecos podem revidar quando se recuperam, o que significa que a experimentação deve levar em conta o estado do alvo após cada colisão. Se um boneco começa a se mover, recuar ou mudar de direção, seu comportamento mudou mesmo quando nenhum medidor de saúde convencional aparece na tela.

Bonecos feridos e desmembrados

Ferimentos nos braços e nas pernas criam mudanças de estado visíveis em vez de simplesmente encurtar uma barra. Um braço ferido pode pender enquanto a figura segura a ferida, e um ferimento na perna pode deslocar o corpo para um cambaleio ou rastejar. A resposta ao ponto de impacto é importante porque mirar no torso ensina menos sobre o sistema do que golpear um membro específico.

Uma vez que um membro se desprende, o corpo continua a se mover com um perfil físico diferente. A descrição oficial trata cada parte do corpo como um alvo separado, então um braço ou perna destacado pode ser tratado independentemente do torso. Para uma prática mais focada de desmembramento, o guia de técnicas de remoção de membros em Ragdoll Reality explica como articulações e partes conectadas afetam o resultado.

Como os Tipos de Boneco Diferem no Comportamento

O comportamento dos bonecos de Ragdoll Reality é impulsionado por consequências físicas em vez de um simples sistema de turnos de inimigos. Um golpe no ponto exato de impacto pode produzir um cambaleio, uma ferida ou a perda de um membro, e o boneco pode então cambalear, rastejar, segurar uma lesão, fugir ou voltar a ficar de pé. A página oficial de Ragdoll Reality confirma o modelo de reação baseado na localização, mas não publica valores exatos de dano, limites de desmembramento ou uma fórmula universal de saúde.

ResultadoO que o jogador vêCausa prática provávelSignificado tático
CambaleioO boneco perde o equilíbrio e se recuperaForça ou posicionamento do impactoAbre uma curta janela de acompanhamento
Cambaleio ao andarUma perna se move malFerimento na pernaReduz a velocidade de deslocamento
RastejarO corpo avança rente ao chãoPerturbação severa da pernaLimita as opções de fuga
Braço penduradoO braço não se move mais normalmenteFerimento no braçoEnfraquece o alcance e o agarrão
Segurar a feridaO boneco segura a área danificadaResposta à dorConfirma uma lesão localizada
SangramentoSangue aparece ao redor da feridaTecido destacado ou danificadoIndica um resultado físico sério
Destacamento de membroUma parte do corpo se separaDestruição da articulaçãoAltera o movimento e as opções de agarrão
Levantar-seO boneco se levanta após cairComportamento de recuperaçãoUma derrubada nem sempre é definitiva
RevidarO alvo ataca após se recuperarEstado ativo do bonecoExige espaçamento e outro plano
FugirO boneco recuaComportamento de autopreservaçãoCria oportunidades de perseguição

Esses resultados explicam por que o dano é localizado em vez de uniforme. Dois golpes podem produzir cenas dramaticamente diferentes se um acerta o torso e o outro perturba uma perna. Um corpo pode permanecer móvel apesar de sangue visível, ou pode perder a capacidade de ficar de pé mesmo sem uma exibição convencional de nocaute. O melhor teste é, portanto, visual e repetível: golpeie uma zona, observe a resposta e evite tratar uma animação como prova de um limite oculto de atributo.

Como o dano é registrado

A explicação mais segura também é a mais precisa: o dano segue o ponto de impacto. O jogo apresenta o corpo como um conjunto de regiões físicas, e as lesões afetam como o boneco se move. Um golpe na perna muda a locomoção, um golpe no braço muda a parte superior do corpo, e uma lesão articular grave o suficiente pode remover o membro. Isso é diferente de um sistema tradicional em que cada golpe subtrai um valor idêntico de um número.

A sequência prática de teste é simples: como cada zona do corpo tem sua própria resposta física, repita o mesmo golpe sob condições controladas e compare o comportamento resultante do ragdoll. Por exemplo, um impacto no braço que produz um balanço solto pode ser distinguido de um golpe no torso que principalmente redireciona todo o corpo, enquanto um ferimento na perna pode causar uma queda que leva a rastejar em vez de uma recuperação imediata. Evite usar um único rótulo de "danificado" ou "não danificado"; acompanhe a região afetada e a mudança específica de movimento.

  1. Golpeie um braço e observe se ele pende, balança solto ou faz o boneco segurá-lo.

  2. Golpeie uma perna e compare a resposta com um impacto no torso.

  3. Observe se o boneco consegue ficar de pé, rastejar, recuar ou se levantar novamente.

  4. Teste se agarrar ou arrojar muda a trajetória o suficiente para causar outro impacto.

  5. Registre o resultado por zona em vez de rotular cada alvo como simplesmente danificado ou não danificado.

Essa abordagem é mais útil do que procurar uma fórmula exata de dano porque nenhum valor oficial de saúde está disponível. A análise de cambaleio e zonas-alvo do boneco fornece um complemento focado para testar resultados de perna, braço, torso, cabeça e articulação sem assumir números não comprovados.

Por que os golpes podem parecer mais fortes do que o esperado

A velocidade do impacto, a posição do corpo e a parte do boneco que recebe o golpe influenciam a animação resultante. Um alvo em movimento pode absorver uma colisão de forma diferente de um parado, enquanto um boneco arrojado pode atingir o chão após um curto voo. Como essas variáveis não são representadas por especificações publicadas do motor, o resultado deve ser descrito pelo que acontece em vez de receber um multiplicador de força inventado.

Um bom teste da comunidade mantém a ferramenta, a postura do alvo e o ângulo de aproximação estáveis. Mude apenas a zona do corpo e compare o resultado. Isso isola a resposta baseada na localização e facilita aprender qual alvo produz um cambaleio, um rastejar ou uma lesão mais persistente. A repetição também revela se um resultado específico foi comportamento de recuperação temporário ou uma mudança duradoura.

Reações por Zona do Corpo em Todas as Variantes de Boneco

As reações dos bonecos de Ragdoll Reality tornam-se mais fáceis de aprender quando cada golpe é tratado como um teste de zona-alvo. O torso é a zona central, os membros controlam a mobilidade e a manipulação, e a cabeça e o pescoço podem alterar a postura. Cada região também interage com a física, então a reação mais clara depende tanto do golpe quanto do que o corpo estava fazendo imediatamente antes.

Zona-alvoReação esperadaMovimento após o impactoPrioridade prática
CabeçaMovimento forte da cabeça ou perda de equilíbrioIncerto e situacionalÚtil para interromper o equilíbrio
TorsoCambaleio ou repulsãoFrequentemente temporário, a menos que acumuladoBom para derrubadas gerais
Braço esquerdoO braço pode pender ou ser seguradoRedução unilateral na manipulaçãoForte para impedir agarrões
Braço direitoO braço pode pender ou ser seguradoRedução unilateral na manipulaçãoForte para impedir agarrões
Perna esquerdaCambaleio ao andar ou rastejarCapacidade reduzida de ficar de péAlto valor de mobilidade
Perna direitaCambaleio ao andar ou rastejarCapacidade reduzida de ficar de péAlto valor de mobilidade
ArticulaçãoPossível separação de um membro conectadoEstrutura corporal alteradaMelhor para desmembramento duradouro
Corpo arrojadoImpacto adicional após aterrissarDepende da colisão e da posturaÚtil para dano encadeado

A hierarquia de zonas do corpo não é uma escada de dano garantida. Um golpe na cabeça pode produzir uma reação dramática sem garantir uma derrubada, enquanto um golpe na perna pode ser mais útil porque muda para onde o boneco pode ir. A tabela, portanto, classifica oportunidades práticas de controle em vez de declarar resultados garantidos.

Mirar nas pernas para controle

Mirar nas pernas oferece a mudança de mobilidade mais óbvia. A página oficial descreve especificamente um golpe na perna como capaz de deixar um boneco cambaleando ou rastejando, então merece prioridade quando o objetivo é impedir que o alvo alcance uma área perigosa. Um boneco rastejante não pode usar seu movimento normal da mesma forma, o que pode fornecer tempo suficiente para reposicionar o jogador, criar distância ou preparar outro impacto.

O resultado ainda pode depender da recuperação. Um alvo que cai pode se levantar, e um cambaleio temporário pode se tornar uma limitação duradoura apenas se a condição da perna persistir. Para uma visão mais ampla do sequenciamento de ataques, o guia de nocaute de Ragdoll Reality aborda como lesões nos membros podem ser usadas para limitar o movimento antes de outro golpe.

Mirar nos braços para controle

Um braço ferido pode pender enquanto o boneco segura a ferida. Essa resposta visível torna os braços úteis quando o objetivo é interferir no alcance, no agarrão ou em segurar outro objeto. Também cria um teste limpo para o sistema de localização porque o resultado permanece ligado ao membro selecionado em vez de afetar todo o corpo uniformemente.

Os jogadores frequentemente interpretam uma animação de segurar a ferida como um atordoamento temporário. É mais seguro tratá-la como uma deficiência local até que o corpo prove o contrário. O boneco ainda pode se mover, virar ou revidar, então o posicionamento de acompanhamento deve levar em conta seus membros restantes e sua direção atual de deslocamento.

Mirar nas articulações para mudanças duradouras

As articulações são os locais mais relevantes para o desmembramento porque a página oficial do jogo confirma que os membros podem se destacar. Aplicar força em uma articulação pode produzir uma mudança estrutural mais duradoura do que golpear o meio de um membro, embora os limites exatos não sejam publicados. Os jogadores devem, portanto, usar a separação visível como confirmação em vez de esperar um aviso numérico.

Uma parte do corpo destacada não torna necessariamente todo o boneco inerte. O torso pode continuar agindo com menos membros, e o corpo restante ainda pode se mover de forma diferente de antes. Isso torna o desmembramento útil para um propósito específico, como reduzir o alcance ou mudar o equilíbrio, em vez de uma resposta universal para todos os encontros.

Tipos de Boneco de Cemitério, Zumbi e Horda

O cemitério adiciona um estado separado de boneco ao elenco. De acordo com a página oficial do jogo, arrojar um boneco no cemitério o converte em um zumbi. A mesma fonte identifica três classes de velocidade — lento, normal e rápido — e descreve os inimigos transformados como capazes de perseguir, dar botes e morder. Um boneco mordido pode se infectar e transmitir a condição, criando uma rota de conversão que difere do dano direto aos membros.

Tipo de cemitério ou zumbiGatilho ou identificadorComportamento centralMelhor resposta
Boneco convertidoArrojado no cemitérioTorna-se um zumbi perseguidorControle a rota de aproximação
Boneco infectadoMordido por um zumbiPode espalhar infecçãoSepare-o dos outros bonecos
Zumbi lentoClasse de velocidade declarada mais baixaPersegue lentamenteMais fácil de superar em espaço aberto
Zumbi normalClasse de velocidade declarada padrãoPersegue em velocidade médiaUse cantos e obstáculos
Zumbi rápidoClasse de velocidade declarada mais altaPersegue rapidamenteEvite fugas em linha reta
Zumbi que dá botesUsa comportamento de boteFecha a distância em um movimento súbitoFique atento ao preparo
Zumbi que mordeUsa um ataque de mordidaPode infectar um bonecoInterrompa seu alcance
Boneco de hordaAparece no modo de sobrevivência em ondasParticipa de uma onda agrupadaPriorize ameaças e espaçamento

Essa rota de conversão significa que o resultado do cemitério pertence a qualquer guia completo de bonecos. O dano pode incapacitar um corpo, mas o cemitério pode mudar sua categoria inteiramente. Como a saúde dos zumbis, o dano da mordida, o tamanho das ondas e as condições exatas de conversão não são publicados, a estratégia mais segura baseia-se em espaçamento, interrupção e evitar alvos isolados.

Converter um boneco com segurança

Um arremesso controlado no cemitério é a rota mais direta para um zumbi, mas também cria uma nova ameaça que pode perseguir outros personagens ou bonecos. A conversão, portanto, não é automaticamente benéfica. Os jogadores devem usá-la quando o zumbi resultante puder ser isolado, redirecionado ou tratado de uma forma que reduza a pressão em outros lugares.

Uma sequência prática começa enfraquecendo o boneco o suficiente para tornar sua trajetória gerenciável. Afaste-o de objetos valiosos, escolha uma rota clara em direção ao cemitério e evite arrojá-lo através de uma área onde o novo zumbi possa alcançar imediatamente um objetivo. Uma vez convertido, as variáveis importantes tornam-se classe de velocidade, distância e se o zumbi pode morder outro boneco antes que o jogador intervenha.

Lidar com zumbis lentos, normais e rápidos

As três classes de velocidade publicadas fornecem uma estrutura útil sem fingir que existem atributos exatos. Zumbis lentos criam a menor pressão em áreas abertas, zumbis normais punem o planejamento ruim de rotas, e zumbis rápidos removem a segurança de um recuo em linha reta. Um jogador pode, portanto, responder à classe em vez de procurar uma vantagem numérica não listada.

SituaçãoZumbi lentoZumbi normalZumbi rápido
Terreno abertoMantenha distância moderadaPreserve uma rota ao redor de obstáculosMude de direção imediatamente
Corredor estreitoBloqueie a entradaCronometre o avançoEvite ficar diretamente à frente
Defesa de objetivoDeixe-o se aproximar dentro do alcance de controleInterrompa à média distânciaPriorize-o sobre alvos mais lentos
Luta em grupoMantenha-o como ameaça de fundoSepare-o das unidades rápidasCrie espaço primeiro
Risco de infecçãoLimite o contato com outros bonecosMantenha o alcance da mordida livreImpeça que ele alcance um aglomerado

Como a classe de velocidade é a única distinção numérica confirmada em Ragdoll Reality: All Dummies, os jogadores devem tratar afirmações sobre velocidade exata de movimento, saúde ou dano como não verificadas em vez de usá-las para calcular encontros. As diferenças práticas da tabela vêm do comportamento observado dos bonecos: por exemplo, um zumbi normal em uma luta de defesa de objetivo pode ser interrompido à média distância, enquanto um zumbi rápido exige mudanças imediatas de direção e criação de espaço. Ler o padrão de aproximação, a distância do alcance da mordida e as reações do ragdoll fornece uma base confiável para escolher um ataque, reposicionamento ou recuo sem inventar atributos ocultos.

O modo Horda

O botão Horde inicia um cenário de sobrevivência em ondas, mudando o guia de bonecos de um tópico de prática de tiro ao alvo para um teste defensivo. Uma horda provavelmente será menos tolerante a erros repetidos porque o jogador deve proteger espaço enquanto vários corpos agem ao mesmo tempo. Inimigos rápidos merecem atenção imediata, mas ignorar zumbis lentos ou normais pode permitir que o grupo o cerque.

Prioridades úteis incluem proteger a posição do jogador, separar bonecos infectados dos saudáveis e usar obstáculos para interromper a perseguição. O guia de primeiros passos de Ragdoll Reality pode ajudar com os controles e objetivos básicos antes que o jogador experimente a conversão e o jogo em ondas.

Guia Prático de Bonecos para Cada Encontro

Um guia confiável de bonecos de Ragdoll Reality começa com observação em vez de um combo fixo. A página oficial do jogo apoia as mecânicas de cambalear, se recuperar, sangrar, desmembramento, fugir e revidar, mas não fornece valores exatos de saúde ou limites de dano. Use a resposta visível do corpo para determinar a próxima ação.

ObjetivoPrimeiro alvoObjetivo de acompanhamentoPor que funciona
Parar um boneco em fugaPernaMantenha a distânciaUm ferimento na perna pode produzir cambaleio ou rastejar
Impedir um agarrãoBraçoMantenha o alvo desequilibradoUm braço ferido pode pender ou ser segurado
Causar uma derrubadaTorsoAcompanhe antes da recuperaçãoO torso produz uma resposta ampla de cambaleio
DesmembrarArticulaçãoRastreie o membro separadoAs articulações conectam partes do corpo ligadas
Criar um zumbiCorpo arrojadoControle a nova rotaO cemitério aciona a conversão
Impedir infecçãoZumbi que mordeSepare-o do grupoMordidas podem infectar outros bonecos
Sobreviver à HordaZumbi rápido primeiroGerencie alvos mais lentosUnidades rápidas fecham a distância mais rápido

Esta tabela de decisão converte as mecânicas confirmadas em objetivos práticos sem inventar estatísticas ocultas. O melhor alvo depende do que o boneco está fazendo, onde o jogador precisa que ele pare e se o jogador está disposto a criar um novo inimigo no cemitério.

Teste de Dano em Todos os Tipos de Boneco

Um teste controlado revela mais do que uma luta aleatória. Mantenha a mesma ferramenta, comece com um boneco parado e mire em uma zona de cada vez. Registre a reação imediata, o estado de movimento após alguns segundos e se o boneco se recupera. Em seguida, repita com um membro diferente ou o torso.

Para golpes no torso, verifique um cambaleio temporário e recuperação. Para golpes no braço, procure um membro pendurado ou comportamento de segurar a ferida. Para as pernas, observe se o alvo apenas desacelera, cambaleia ou rasteja. Isso cria um registro prático de como causar dano aos bonecos em Ragdoll Reality sem depender de uma tabela de saúde inexistente.

Teste de Derrubada em Todos os Tipos de Boneco

O teste de derrubada deve separar o dano ao equilíbrio do dano à mobilidade. Um impacto no torso pode criar uma queda geral, enquanto um golpe na perna pode fazer o alvo permanecer no chão ou se mover de forma comprometida. Após a queda, espere pela recuperação em vez de atacar imediatamente, porque um boneco pode se levantar e pode revidar após recuperar o equilíbrio.

A distinção importa quando um jogador quer uma interrupção temporária versus uma longa janela de controle. Uma queda dramática pode ser menos útil se o boneco se recuperar imediatamente, enquanto um ferimento na perna pode continuar a afetar o deslocamento mesmo após a animação inicial terminar. A análise de zonas-alvo de cambaleio é útil para registrar quais impactos criam limitações persistentes.

Quando correr, bloquear ou continuar atacando

Correr é sensato quando o boneco se recuperou, está se movendo mais rápido que o jogador ou está guardando a rota para uma área perigosa. Bloquear pode ganhar espaço, mas não deve substituir mirar na zona do corpo que cria a resposta necessária. Continuar um ataque faz mais sentido quando um membro já está prejudicado, uma ferida está visível ou uma repulsão pode enviar o corpo contra outro obstáculo.

Evite se comprometer com golpes repetidos sem verificar o estado. Um boneco que começou a se levantar pode interromper a sequência, e um que se vira para revidar pode punir um ritmo fixo. A ferramenta do jogador, a postura e o espaço disponível também importam, então o alvo mais eficiente é aquele que cria o resultado desejado com a menor exposição.

Erros de Comparação a Evitar

O maior erro é tratar cada boneco como idêntico. Outro é assumir que uma queda visível equivale a derrota permanente. Os bonecos de Ragdoll Reality podem se recuperar, se levantar, correr e revidar, então uma derrubada deve ser tratada como um estado temporário, a menos que o corpo mostre uma deficiência duradoura. Os jogadores também tendem a focar demais no torso mesmo quando um braço ou perna produziria uma limitação mais útil.

Outro erro é arrojar um boneco no cemitério sem planejar a consequência. A conversão cria um zumbi com comportamento de perseguir, dar botes e morder, e um boneco mordido pode espalhar infecção. Trate o cemitério tanto como um ponto de transformação quanto como um risco, não como um botão de derrota gratuito.

Perguntas Frequentes

Existem tipos diferentes de boneco em Ragdoll Reality?

Ragdoll Reality não apresenta os bonecos comuns como um catálogo de classes nomeadas com valores de saúde publicados. Em vez disso, seus tipos são distinguidos por condição e comportamento, incluindo ferimentos nos braços, ferimentos nas pernas, desmembramento, infecção e conversão no cemitério. O jogo identifica oficialmente as classes de zumbi lento, normal e rápido, então estas são as categorias formais mais claras.

O que acontece quando você golpeia um boneco nas pernas?

Um golpe na perna pode deixar o boneco cambaleando ou rastejando, conforme confirmado pela página oficial do jogo. Essa resposta é valiosa porque reduz a mobilidade em vez de apenas causar um atordoamento curto. O efeito duradouro pode variar, então os jogadores devem observar se o boneco continua a rastejar, tenta se levantar ou eventualmente recupera o movimento normal.

Os bonecos de Ragdoll Reality podem se levantar novamente?

Sim. A descrição oficial confirma que os bonecos podem se levantar após cair, e também podem cambalear, fugir, se recuperar e revidar. Uma derrubada, portanto, cria uma abertura em vez de garantir derrota permanente. Continue mirando em um membro prejudicado ou em uma zona vulnerável do corpo se o jogador precisar de uma janela de controle mais longa.

Qual é a melhor maneira de matar um boneco em Ragdoll Reality?

O método mais eficaz depende do objetivo e do estado do alvo. Mirar nas pernas pode prejudicar o movimento, mirar nos braços pode interferir no alcance, e mirar nas articulações pode fazer um membro se destacar, mas nenhuma fórmula exata de dano ou nocaute é publicada. Teste a zona do corpo, observe a reação visível e continue apenas quando o alvo não puder se recuperar ou contra-atacar rapidamente.

Arrojar um boneco no cemitério sempre funciona?

Um boneco arrojado no cemitério pode se converter em um zumbi, de acordo com a página oficial do jogo. O novo zumbi pode perseguir, dar botes e morder, enquanto um boneco mordido pode se infectar. Como a conversão cria uma ameaça móvel, os jogadores devem controlar a direção do arremesso e garantir que o inimigo transformado não possa sobrecarregar imediatamente um objetivo ou outro alvo vulnerável.